Про SumNinja

Приблизно 4 хв

Мене звати Kim Døfler, я живу в Копенгагені й люблю майструвати. Починав з електроніки та робототехніки, а пізніше сам навчився програмувати, працюючи над власними проєктами й замовленнями клієнтів.

У вільний час я розробляю SumNinja, гру для тренування усного рахунку. Її історія почалася з електронної таблиці, яку тато зробив для мене ще до школи.

Татова таблиця

Ще до того, як я пішов до школи, тато зробив для мене електронну таблицю. В один стовпчик записав приклади, а другий залишив для моїх відповідей. Прихована формула перевіряла, чи правильно я порахував. Оце й усе, але мені дуже подобалося відразу дізнаватися результат.

Приклади були прості: 1 + 1, 1 + 2, 1 + 3. Я помітив: якщо перша відповідь дорівнює двом, наступна буде три. Можна просто щоразу додавати одиницю, а не обчислювати кожен приклад заново.

Щоразу на один більше
ЗавданняМоя відповідьРезультат
1 + 12+1 ↓Правильно
1 + 23+1 ↓Правильно
1 + 34+1 ↓Правильно
1 + 45+1 ↓Правильно
Ця таблиця показує просту закономірність, яку я запам’ятав. Це не та оригінальна таблиця, яку зробив тато.

Мені здавалося, що я перехитрив систему, і я вважав себе дуже кмітливим. Тож до школи я пішов уже із зацікавленням до математики.

Чому я створив SumNinja

Через багато років я помітив, що деякі звичні обчислення забирають більше часу. Наприклад, множення на шість. Хотілося мати спосіб потренувати усний рахунок, тож я почав створювати SumNinja.

Тоді я експериментував із ChatGPT і хотів перевірити, скільки коду він зможе написати. З його допомогою на екрані з’явилася математична гра: вводиш відповідь, гра реагує, додаються конфеті та звукові ефекти.

Складніше було підібрати вдалі завдання. Можливостей ChatGPT на той час уже не вистачало, і я почав писати частину коду сам, користуючись підказками редактора.

Я розподілив завдання за арифметичними діями та діапазонами чисел. Додавання вважав простішим за ділення, а множення малих чисел відокремлював від обчислень із більшими. Гра враховувала складність і час відповіді та відповідно добирала наступне завдання. Я постійно шукав рівновагу: запитання має спонукати подумати, але не відбивати бажання грати далі.

Як розвивався SumNinja

Перший інтерфейс із прикладом 5 + 12, полем для відповіді та зеленою смужкою таймера.
Перша збережена версія, вересень 2024 року. Новий знімок гри, запущеної з оригінальним кодом. Одне завдання, поле для відповіді, таймер і зовсім інший ніндзя. Відкрити зображення в повному розмірі.
Раннє зображення для поширення SumNinja: старий ніндзя, 17 + 13 і пропозиція відповісти, щоб почати.
За два дні: зображення для поширення. Я зберіг це зображення 24 вересня 2024 року, щоб додавати його до посилань на гру. Таймер, завдання та ніндзя вже тоді були головними героями.
  1. Жовтень 2025

    Більше мов

    Спочатку SumNinja був лише англійською. Я додав інші мови, щоб грою могло скористатися більше людей і щоб тим, хто вже грав, стало зручніше.

  2. Червень 2026

    Окремі сторінки для уроків і практики

    Я надав різним темам власні адреси, поєднав пов’язані сторінки посиланнями й додав мапу сайту. Так люди, які шукали конкретний урок або певний вид вправ, могли знайти потрібну сторінку.

  3. Серпень 2026

    Місце для вивчення прийомів рахунку

    Я додав перший урок усного рахунку, а згодом і інші прийоми з посиланнями, щоб відпрацювати їх у грі.

Один гравець попросив обирати кількість цифр окремо для кожного множника, наприклад щоб множити трицифрове число на одноцифрове. Я додав два окремі варіанти вибору в налаштування. Здавалося б, дрібниця, але вона дає змогу тренуватися саме на тих завданнях, заради яких людина відкрила гру.

Зазвичай у мене вже є наступна ідея, яку хочеться спробувати.

Потренувати усний рахунокПереглянути новиниНа початок ↑