Om SumNinja

Ca 4 min

Jag heter Kim Døfler, bor i Köpenhamn och tycker om att bygga saker. Det började med elektronik och robotik. Senare lärde jag mig att programmera genom egna projekt och kunduppdrag.

SumNinja är ett huvudräkningsspel som jag utvecklar på fritiden. Historien börjar med ett kalkylblad som pappa gjorde åt mig innan jag började skolan.

Kalkylbladet pappa gjorde

Innan jag började skolan gjorde pappa ett kalkylblad åt mig. Han skrev matteuppgifter i en kolumn och lämnade en annan åt mina svar. En dold formel visade om jag hade räknat rätt. Mer än så var det inte, men jag älskade att få veta direkt om svaret stämde.

Uppgifterna var enkla: 1 + 1, 1 + 2, 1 + 3. Jag upptäckte att om det första svaret var två, så skulle nästa bli tre. Jag kunde bara lägga till ett varje gång i stället för att räkna ut varje tal för sig.

Ett mer för varje gång
UppgiftMitt svarResultat
1 + 12+1 ↓Rätt
1 + 23+1 ↓Rätt
1 + 34+1 ↓Rätt
1 + 45+1 ↓Rätt
Tabellen återskapar det enkla mönster jag minns. Det är inte det ursprungliga kalkylbladet som pappa gjorde.

Det kändes som om jag hade överlistat systemet, och jag tyckte att jag var väldigt smart. När jag började skolan såg jag fram emot matten.

Varför jag byggde SumNinja

Många år senare märkte jag att vissa uträkningar tog längre tid än förr. Sexans tabell var ett exempel. Jag ville ha något att öva huvudräkning med, så jag började bygga SumNinja.

Jag experimenterade med ChatGPT då och var nyfiken på hur mycket kod det kunde skriva. Det hjälpte mig att få fram ett mattespel på skärmen: skriv in ett svar, få en reaktion och sedan konfetti och ljudeffekter.

Det svåra var att hitta rätt nivå på frågorna. Jag nådde gränsen för vad ChatGPT klarade då och började skriva delar av koden själv, med hjälp av kodförslag i min editor.

Jag grupperade frågorna efter räknesätt och talområde. Jag räknade addition som enklare än division och gjorde skillnad på att multiplicera små och större tal. Spelet tog hänsyn till svårighetsgraden och hur lång tid det tog att svara och anpassade nästa fråga efter det. Jag försökte hela tiden hitta frågor som utmanade utan att få spelaren att ge upp.

Så har SumNinja utvecklats

Den första spelvyn med 5 + 12, ett svarsfält och en grön tidsstapel.
Den första dokumenterade versionen, september 2024. En ny skärmbild av spelet som körs med den ursprungliga koden. En fråga, ett svarsfält, en timer och en ganska annorlunda ninja. Öppna bilden i full storlek.
En tidig bild för att dela SumNinja, med den gamla ninjan, 17 + 13 och en uppmaning att svara för att starta.
Två dagar senare: en bild att dela. Jag sparade den här bilden den 24 september 2024 för att använda när jag delade länkar. Timern, frågan och ninjan hade redan huvudrollerna.
  1. Oktober 2025

    Fler språk

    SumNinja fanns från början bara på engelska. Jag lade till fler språk för att nå fler människor och göra upplevelsen bättre för dem som redan använde spelet.

  2. Juni 2026

    Egna sidor för lektioner och övningar

    Jag gav olika ämnen egna webbadresser, länkade ihop relaterade sidor och lade till en webbplatskarta. På så sätt kunde den som sökte efter en viss lektion eller typ av övning hitta rätt.

  3. Augusti 2026

    En plats för att lära sig räkneknep

    Jag lade till den första lektionen i huvudräkning. Därefter kom fler strategier, med länkar för att öva på dem i spelet.

En spelare ville kunna välja olika antal siffror i de två talen i en multiplikationsuppgift, till exempel ett tresiffrigt tal gånger ett ensiffrigt. Jag lade till separata val för antalet siffror i inställningarna. Det ser ut som en liten detalj, men gör det möjligt att öva på just den sorts uppgifter man kom dit för.

Oftast har jag redan en ny idé som jag vill prova.

Ta en runda huvudräkningSe vad som är nyttTillbaka till början ↑