Om SumNinja

Ca. 4 min

Jeg heter Kim Døfler, bor i København og liker å lage ting. Det begynte med elektronikk og robotikk. Senere lærte jeg meg å programmere gjennom egne prosjekter og oppdrag for kunder.

SumNinja er et hoderegningsspill jeg utvikler på fritiden. Historien begynner med et regneark pappa laget til meg før jeg begynte på skolen.

Regnearket pappa laget

Før jeg begynte på skolen, laget pappa et regneark til meg. Han skrev regneoppgaver i én kolonne og lot meg fylle inn svarene i en annen. En skjult formel viste om jeg hadde svart riktig. Det var hele opplegget, men jeg syntes det var gøy å få svar med én gang.

Oppgavene var enkle: 1 + 1, 1 + 2, 1 + 3. Jeg oppdaget at når det første svaret var to, måtte det neste bli tre. Jeg kunne bare legge til én hver gang, i stedet for å regne ut hvert stykke for seg.

Én mer for hver gang
OppgaveMitt svarResultat
1 + 12+1 ↓Riktig
1 + 23+1 ↓Riktig
1 + 34+1 ↓Riktig
1 + 45+1 ↓Riktig
Tabellen gjenskaper det enkle mønsteret jeg husker. Dette er ikke det opprinnelige regnearket pappa laget.

Jeg følte at jeg hadde lurt systemet, og syntes jeg var skikkelig smart. Da jeg begynte på skolen, gledet jeg meg til matte.

Hvorfor jeg laget SumNinja

Mange år senere merket jeg at noen regnestykker tok lengre tid enn før. Seks-gangen var ett eksempel. Jeg ville ha noe å øve hoderegning med, så jeg begynte å lage SumNinja.

På den tiden prøvde jeg ut ChatGPT og var nysgjerrig på hvor mye kode det kunne skrive. Det hjalp meg med å få et mattespill på skjermen: skriv inn et svar, få en reaksjon, og så konfetti og lydeffekter.

Det vanskelige var å finne oppgaver som passet. Jeg nådde grensen for hva ChatGPT klarte på den tiden, og begynte å skrive deler av koden selv, med kodeforslag i editoren som hjelp.

Jeg delte inn oppgavene etter regneart og tallområde. Jeg regnet addisjon som enklere enn divisjon og skilte mellom multiplikasjon med små og større tall. Spillet så på vanskelighetsgraden og hvor lang tid svaret tok, og tilpasset neste oppgave etter det. Jeg prøvde hele tiden å finne en balanse der neste oppgave var utfordrende uten at spilleren mistet motet.

Slik har SumNinja utviklet seg

Det første spillbildet med 5 + 12, et svarfelt og en grønn tidslinje.
Den første dokumenterte versjonen, september 2024. Et nytt skjermbilde av spillet som kjører med den opprinnelige koden. Én oppgave, et svarfelt, en tidtaker og en ganske annen ninja. Åpne bildet i full størrelse.
Et tidlig bilde til deling av SumNinja, med den gamle ninjaen, 17 + 13 og beskjed om å svare for å starte.
To dager senere: et bilde å dele. Jeg lagret dette bildet 24. september 2024 til bruk når jeg delte lenker. Tiden, oppgaven og ninjaen hadde allerede hovedrollene.
  1. Oktober 2025

    Flere språk

    SumNinja var først bare tilgjengelig på engelsk. Jeg la til flere språk for å nå flere og gjøre opplevelsen bedre for dem som allerede brukte spillet.

  2. Juni 2026

    Egne sider for leksjoner og øving

    Jeg ga ulike emner egne nettadresser, lenket sammen beslektede sider og la til et nettstedskart. Da kunne folk som søkte etter en bestemt leksjon eller type øving, finne fram til den.

  3. August 2026

    Et sted å lære regnetriks

    Jeg la til den første leksjonen i hoderegning. Senere kom flere strategier, med lenker til å øve på dem i spillet.

En spiller ønsket å kunne velge ulikt antall sifre i de to tallene i en multiplikasjonsoppgave, for eksempel et tresifret tall ganget med et ensifret. Jeg la derfor til separate valg for antall sifre i innstillingene. Det ser ut som en liten detalj, men gjør det mulig å øve på akkurat den typen oppgaver man er ute etter.

Som regel har jeg allerede en ny idé jeg har lyst til å prøve.

Ta en runde hoderegningSe hva som er nyttTilbake til begynnelsen ↑