Om SumNinja

Ca. 4 min.

Mit navn er Kim Døfler, og jeg bor i København. Jeg holder af at bygge og udvikle ting. Først var det elektronik og robotter, og senere lærte jeg at programmere på egen hånd gennem projekter og opgaver for kunder.

SumNinja er et spil, jeg udvikler i min fritid, hvor man kan øve hovedregning. Historien bag spillet går dog helt tilbage til et regneark, min far lavede til mig, før jeg begyndte i skole.

Min fars regneark

Min far havde skrevet regnestykker i én kolonne og gjort plads til mine svar i en anden. En skjult formel viste, om jeg havde regnet rigtigt. Mere var der ikke i det, men jeg elskede, at jeg fik svar med det samme.

Det var helt enkle regnestykker: 1 + 1, 1 + 2, 1 + 3. Jeg opdagede mønstret: Når det første svar var to, måtte det næste være tre. Så jeg kunne bare lægge én til hver gang i stedet for at regne alle stykkerne ud.

Læg én til hver gang
OpgaveMit svarResultat
1 + 12+1 ↓Korrekt
1 + 23+1 ↓Korrekt
1 + 34+1 ↓Korrekt
1 + 45+1 ↓Korrekt
Her har jeg genskabt mønstret, sådan som jeg husker det. Det er altså ikke min fars oprindelige regneark.

Jeg syntes selv, jeg var vældig klog. Jeg havde jo fundet en måde at snyde systemet på! Da jeg begyndte i skole, glædede jeg mig til matematik.

Derfor byggede jeg SumNinja

Mange år senere opdagede jeg, at jeg var blevet langsommere til regnestykker, jeg ellers kendte godt. For eksempel 6-tabellen. Jeg ville gerne have noget at øve hovedregning med, og det blev anledningen til at bygge SumNinja.

Dengang eksperimenterede jeg med ChatGPT for at se, hvor meget kode den kunne skrive. Med dens hjælp fik jeg et regnespil til at virke: Man skrev sit svar og fik straks en reaktion på skærmen med konfetti og lydeffekter.

Det var sværere at finde den rette sværhedsgrad i opgaverne. Her nåede jeg grænsen for, hvad ChatGPT kunne hjælpe med på det tidspunkt. Derfor begyndte jeg selv at skrive dele af koden, stadig med hjælp fra kodeforslag i det program, jeg skrev koden i.

Jeg inddelte opgaverne efter regneart og tallenes størrelse. Plusstykker regnede jeg for lettere end divisionsstykker, og der var forskel på at gange små og store tal. Spillet brugte både opgavens sværhedsgrad og den tid, det tog at svare, til at vælge den næste opgave. Jeg blev ved med at justere, så man fik noget at tænke over uden at miste modet.

SumNinja gennem tiden

Den første udgave af spillet med regnestykket 5 + 12, et svarfelt og en grøn bjælke, der viser tiden.
Den første dokumenterede version fra september 2024. Her har jeg kørt den oprindelige kode igen og taget et nyt skærmbillede. Et regnestykke, et svarfelt, et ur og en noget anderledes ninja. Se billedet i fuld størrelse.
Et tidligt billede til deling af SumNinja på sociale medier. Det viser den gamle ninja, regnestykket 17 + 13 og en besked om at svare for at begynde.
To dage senere: et billede til deling. Den 24. september 2024 gemte jeg dette billede til brug, når jeg delte et link til spillet. Allerede dengang var uret, regnestykket og ninjaen i centrum.
  1. oktober 2025

    Flere sprog

    SumNinja fandtes i begyndelsen kun på engelsk. Jeg tilføjede flere sprog for at nå ud til flere og gøre spillet bedre at bruge for dem, der allerede spillede.

  2. juni 2026

    Egne sider til lektioner og øvelser

    De forskellige emner fik hver deres webadresse og links til beslægtede sider. Jeg tilføjede også et sitemap, så det blev lettere at finde en bestemt lektion eller type øvelse via en søgemaskine.

  3. august 2026

    Lær smarte regnemetoder

    Jeg tilføjede den første lektion i hovedregning. Siden kom flere metoder til, alle med links til at øve dem i spillet.

En spiller ville gerne kunne vælge antallet af cifre i hvert tal i et gangestykke. For eksempel tre cifre i det ene tal og ét i det andet. Derfor gjorde jeg det muligt at indstille de to tal hver for sig. Det er en lille ændring i indstillingerne, men den gør det muligt at øve netop den slags regnestykker, man har brug for.

Og jeg har som regel en ny idé, jeg gerne vil prøve af.

Prøv spilletSe, hvad der er nytTilbage til begyndelsen ↑